2016/10/29

End of Star MCA:UNITY_N(μ, σ2) 開発の軌跡

End of Star MCA:UNITYは、魔砲少女のSTG魔砲学園企画の過去と
魔砲少女企画の素材を引き継いで、制作したオリジナル作品です。
『魔砲』の単語キーワードが共通した独自の世界・物語にしています。

制作原点、制作の切っ掛けは2012年オリジナル魔砲学園があり
『制作は完成間近で崩壊』日の目を見る事の無い作品となりました。
レベルデザイン、シューティングゲームの正統なSTG作品でした。

End of Star MCA:UNITYは、そのオリジナルの素材のみ継承して
全て作り直し再び新たな魔砲学園=IFを作る事、公開する事でした。

---2014年開発をUnityEngine4で開始---

最初の時点では、開発は基礎まで自分、まぐかっぷが行っていました。
3ヶ月後、UnityEngineでSTGの基礎部分が出来た段階で、
UnityEngine好きのプログラマー:皇帝ペンギンさんと協力体制。

そして、プロトタイプ版映像を公開しました。サウンドには司/19Gさん。

ここから完成まで、皇帝ペンギンさんと2年半の開発、永い旅の始まり
目指はWindows,iOS,Andoridのアプリケーション。敷居が高かったです。

iOSにはMac環境でXcodeのビルドデバッグ環境が必要や、GooglePlay,
iOS開発アカウントから、開発機材MacBook,iPhone,Nexus...etc

平日は仕事をしていたりと、作業出来るのは夜や休日。
その中で、レベルデザインも弾幕含めて、作り込む方針は捨て、
1ステージに、環境変化とザコ,中ザコ,中ボス,ボスの決めた仕様と
ランダム性強いシンプルな雪崩式のザコの出現を徹底しました。
ザコ制御用プロパティ
ザコのバリエーション感を作るために自爆モード通称尺取虫
虫AI等の動作を組み合わせて、ザコに行動の差を加えました。
ボス専用プロパティ・アインリッター

ボスのプランニングにはイメージ画像使ったり、アバウトな場合で
その時のノリで良い感じに出来た物等様々でした。理論建てる事、
ボスの進行状態で、攻撃モード防御モードの二つの仕様と、
簡単なゲーム性(ルール)を約束事にしました。
ボスの仕様説明画
そのためボスは中ボスを除き、全て特注で制作進行しました。
ボスはBGMや、撃破時にノイエユードラのオーブを出す場合や、
制御含めて、制作で非常に時間がかかった部分でもあります。
ボス専用プロパティ・アインリッターのプレハブ

開発進歩として成果を2014年12月25日に新映像を公開しました。
メニュー機能や、中ボスやボスまでの流れまで進めた『型』です。

---2015年開発の真っただ中---

全ステージは8個。真のシナリオで、5個あります。

基本ボスは、ピンチ、ウェルティ(訓練)、エレモア、アギフ、
シロア、火焔、アインリッター、ダンケルヘイト、ユグドラシル。
そして、『歪み』と『N/A』で11体!

更に中ボスが、各ステージに現れます。作業が終わらない!
あまりにも数が多く、何年かかるのか分からないため、
中ボスは、ボスの弱体化版としてルールを徹底。作業削減。

開発は順調に軌道に乗りました。

しかし2015年の夏を予定していのに全く50%も終らなかった!
考えているスケジュールの倍は想定するべきだ論でした。

2015年で、ダンケルヘイトまで終わり、ユグドラシル、
『歪み』と『N/A』の3体が残りました。

シナリオや、まぐかっぷのBGMを色々公開したりと、進捗報告で
開発が生存している事を常に配信しながら、2016年を迎えました。

---2016年開発の収束とマルチプラットフォーム---

マルチプラットフォームは曲者でした。iOS,Andorid,Windows.
GPUやOSの仕様から、実機に出力しても正しく動かない!

iOSはXcodeで処理をずっと眺めて原因になりそうな目星や
何となく、原因っぽい場所を重点的に直して行きました。

処理負荷も同様に、弾や様々に物量が多いだけ、圧迫し
フレームレートが出ませんでした。
更に、まぐかっぷで実装していたPostEffectが処理が重く
色々表現の削減や軽量化を行いました。

文章の最適化や、細かい部分を整え、8月のコミケ合わせ、
公開に向けた、風呂敷を畳む作業をしていました。

しかし、iOSの64bit化からIL2CPPのC++への機械変換で躓き、
iOSでのアップロードが出来ない事態に数か月悩まされました。

解決の為に、ペンギンさんは様々なデバッグシーンを作りました。

UnityEngineも4世代のサポートは終わっていたため、自力で
解決に時間が流れました。目標のiOSは諦めたくない。

7月になり、iOS版はバグっていました。進行不能になる不具合。
IL2CPPを直すために、頑張り、糸口が見えた時にタイミング良く
まぐかっぷが出張先でXcodeでビルドしつつ、Apple認証通り、

日本時間で7月26日に、iOS版仮を公開出来ました。


が、公開後、出張先で、MacBookを寝落ちで、飲み物をこぼし、
バチバチとスパーク音で起きた所、頬から水浸しで、
MacBookのキーボードは水没していました。

水没しても干せば復活すると信じて何日か干しても復活せず...

帰国後、直ぐにAndoridのビルド環境と、デバッグを続けました。
iOS版は、新たなMacBookを用意していたので、直ぐにデバッグ。

iOS,Andorid,Windowsそれぞれ最後までクリア出来るか、何度も
デバッグ作業は続きました。

そして、End of Star MCA:UNITYが完成し全公開しました。